FI_diary
調査書権メモ帳
■技でーた 15:25
技データ完成っ!
それにしても多かったっ!(==;
あ、一応必殺技のみで今回出た技をおいておきます(・・
エンジェさんなどで使用技は見たけど必殺技まで見てない人用?になるかな(。。
169:カントレリィエッジ
268:モーニングスター
295:跳ね馬
299:ツインヘッドファング
307:マジカルハンマー
514:サモン・リビングシールド
549:小夜嵐
560:トラジックダンス
624:マッドパペット
回復や減少などの係数はまた後ほど(・・
とりあえず復活の係数がどう変化したか調査してまいります。
■復活 15:27
調査終了っ。
以前:(MHP*1.25+50)回復
現在:(MHP*0.25+50)回復
おおよそ5分の1ですね。これくらいが丁度いいかな?(’’
頑張ってみましたがまだまだ先が長いです(==;
今は444番のタリスマンまで係数調査終了しました・・・・が
550番あたりから一気に増えるんですよねぇ・・・。大変そうです(。。;
あ、ちなみに技データも今回から新出の物は赤文字で書くコトにしてみました。
こちらのほうがいいかな?(’’
■追記 00:39
535番のスタンピートまで係数追加。
そろそろ試験勉強再開してきます(。。
それから是非見てみるといい技を二つ紹介。
・シャイニングボディ
・アナザーライフ
本当に見た瞬間に叫びたくなりますのでお試しあれ(ぉ
技データ完成&付加リストや敵データは明日になりますかね(’’
■修正 01:30
グリーディーシーザーの
(AT+MAT+DF+MDF)奪取→(AT+MAT)奪取+(DF+MDF)↓に修正。
ふつーに見間違えますたっ・・・(==;(あ
ご報告どうもでした~助かりました(・・ノ
明日が試験というのに日誌やる気パワー全開な私(´▽`;
これが俗にいう逃避エネルギーというものなのですね(==;
それはともかく、前回日誌により全体、対象、反撃、初修得の係数が
おおよそですがはっきりしたのでまとめておきます。
いずれは係数表をつくりそこにも載せる予定ですが(’’
では早速。
使用した技の威力は以下の式により若干変動します。
威力=「(技の係数)×(100%+A+B+C+D+E)」
A:初修得技ならば「+10%」
B:反撃ならば「-20%」
C:対象指定ならば「-20%」
D:必殺技ならば「+(ターン数-1)×10%」
E:全体技ならば「+(3-n)×20%」 nは人数
以上のようになります。
例:係数2.0、初修得で3ターン目の必殺技は
「(2.0)×(100%+10%+0%+0%+20%+0%)」
=「(2.0)×(130%)」
=「(2.6)」 となり、通常攻撃の2.6倍の威力が出ます。
一件すると「2.0*1.1*1.2」=「2.64」
とやりたくなってしまいますが上記が正解のようです。
要注意。
前日の日誌内容ですがダメUP修得条件は「剣+槍」の書き間違いですた(´▽`;
もうひとつが「短剣+槍」なので、どうも、やってしまったみたいで・・・・(あ
信じてしまった人がいたら大変申し訳なく(==;
■係数調査の続行 13:54
以前の全体技係数調査の続きです。
係数的には敵が一体増える毎に「*0.85」程度、減る毎に「/0.85」程度されているのは
恐らく正解だとは思うのですが、あの式ではどうも私の中で歯車がかみ合わず・・・。
威力=効果量*0.85^(n-3) (nは人数、端数は四捨五入
これが以前の報告して頂いた式になります。
この式を考えた方は基準点が「3人」でそこから増減と仰っていましたが
個人的には基準点は「4人」ではないかな?とやはり思います。
4人時の初修得カームソングを例に挙げると
MHP771→140 (127
MHP712→133 (121
MHP705→133 (121
MHP300→88 (80
こんな感じの使用例があります。(括弧内は初取得を省いた回復量です(÷1.1
もう見た瞬間「MHP*0.1+50」で纏まりますよね。
それにレインスピリットの召喚時のHP上昇(4日の日誌参考)も
基準点を4人とすると不自然さはなくなりますし。
ただこう考えるとビブラートのほうの式が納得できなくなるのでどうも・・・と言った感じ。
4人時の初修得ビブラートのSP減少を「8」と仮定すると
4体時:8*1.1*1.00=8.8=9.0 はいいとして
3体時:8*1.1/0.85=10.35 となりますので実際の「11」とは違う値になってしまいますし。
カームソングの基点がおかしいのか係数が違うのか私の発想がおかしいのかはわかりませんが・・・
とりあえず現在調査続行中です。
何かご意見ありましたらいただけるとうれしいかも?(’’
■係数調査の続行 14:20
調べていくうちに、カームソング使用時の人数増加による倍率が
「二人の時と一人の時で同じ」という事が発覚。
もしかして、人数は最低「1」で使用者は数に含めないんでしょうか?
更に要調査・・・
ただ、一件特異な回復量を見せる方がいますのでなんらかの隠し要素はあると思われますし、
それのせいなのかも・・・。
■係数調査続行 14:50
使用者のMHPに依存した回復量の限界がどうやらありそうです。
回復量の限界で実際の回復値が切られたと思われる方を除くと
3人時の回復量はおおよそ「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.2)」。
初修得で3人の場合は「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.2)」で上手く纏まるような気がします。
■係数調査更に続行 15:20
初修得
4人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1)」
3人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.2)」
2人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.4)」
1人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.4)」
一応書きますと「(MHP*0.1+50)*(基準(100%)+(初取得ボーナス)+(人数分の増減)」
通常
3人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.2)」
限界値を迎えていると思われている方以外は全員この式で当てはまりました。
これからいよいよ回復限界値の調査ですかね。
■係数調査完結編 16:17
おしるこ食べて回復しつつ調査続行(・・
限界値もついに出ました!
3人の時(初修得:カームソング使用者の「(MHP*0.15+50)*(1.0+0.1+0.2)」
が回復量の限界になります(あくまでカームソング
まぁ残念ながら3人時以外の結果はちょっと見つからなかったので調査できなかったですが
恐らくは「MHP*0.15」にすれば正解ではないでしょうか。
さて、全体技の係数も判明してきたところで次は他の技でも当てはまるか調査!
と・・・・行きたいのですが・・・
私は明日から2週間ばかりちょーっと試験だったり・・・するので・・・。
そろそろ勉強しないとマズそう・・・・といったわけで・・・・。
恐らく継続調査はちょっと後回しになりそうです。
レインスピリットあたりは手軽に調べてしまおうかと思ったのですが
過去結果を手元にもっていなくて判断のしようもないですし(==;
それが無理だったので初修得のビブラートのSP減少を考えてみましたが
1体:15
2体:13
3体:11
4体:9
5体:7
となっているので
「10*(1.0+0.1+(0.2*n-3) nは人数」とこんな形の式になると思うのですが
これだと基準が3になるんですよね・・・。
回復魔法の場合は使用者は数に含めない、かつ(n-3)は最高2・・・
とそんな風に仮定すると合点は行くのですが
態々そんな変な式にする必要があるのだろうか・・・という疑問も同時に浮上しますし
結局真相は闇の中・・・か、と(謎
まぁ、基準点はいまいち不明なのですが大体1人、人数が減少するあたり
「20%」ずつ増加し、最高は「40%」まで、と言うような感じかと思います。
減少についても恐らくは「20%」ずつ増加し、何処かで限界がくる・・・
とそういった感じになっているかと思います。
まぁ多少勘も混じっているので微妙なのですが・・・・。
とりあえず1人増減すると変化は約「20%」とまぁここは確定でよさそうでしょうかね。
ちょーっとというか割と謎も残ってしまいましたが、
カームソングの係数も判明しキリがいいところで残りは次回に回したいと思います。
それでは、今日の日誌はここまでっ、ということで。
皆さんは気になっている技、などありますか?
技もそろそろ出尽くしてきましたし、そろそろ方針を決めて何か目指して行きたい所。
この先待ち受ける強敵を考えると何か一つ決定打に成り得る技が欲しいですしね・・・。
ちなみに私が現在気になっている技はコチラ。
■ダメージアップ、シルバーウェポン
まぁ次行動のダメージが増加する類の技です。
一件地味ですが現状では私はこの手の技が優秀技なのではないかな~とか思っていたり
とりあえずこの二つの技を調査してみましたので詳しいスペックのご紹介を(・・
・非接触技
・相手を対象に取らないので非接触の攻撃技と併用可能
・次行動の攻撃倍率が約1.5~1.7倍
・攻撃が当たるまで効果は持続(回避されても効果は消滅しない
・重複不可能。
・全体技、連撃技は最初の一撃のみが適用される。
・そして、消費SPがなんと20のみ。
非接触にSP20でちょこっ、と使用しておくだけで第1ターンの攻撃の威力が1.5倍以上です。
係数2.0の技がSP20で3.0倍に化け、3.0倍の技は想像するだけでも恐ろしい事に・・・。
そういう技なんです。
さすがにここまでの上昇だと倍率ではなく加算上昇かな?とも思いましたが違うようです
上記二つの技は例がなかったので、あくまで「パワーチャージ」で検証してみましたが
400→700
250→420
程度の上昇が確認できました。およそ1.7倍です。
また、一件のみしか例がないのですがシルバーウェポンの上昇値も調査してみたところ
上記と同程度の上昇の仕方でした。
その為「恐らく」ですが倍率的に上昇させる技ということになるでしょうか。
とんだ高性能技ですが勿論デメリットはあります。
今期は持久の関係上一試合に2種類以上の技は使い難いですから、言うまでもなく・・・。
それと、修得条件が ダメUP「剣+槍」 シルバー「短剣+槍」と限られる事。
短剣と槍は一件取りにいきやすそうですが連撃技が多いので、
有効利用できる一撃系の技は少ないのですよね・・・。
あともう一つ。あくまで気がしただけなのですが
かなりのデータを見て回った結果「次の攻撃のダメージが増加!」系の技を使用した
次の攻撃がかなりの確率でミスになっている、気がします・・・。
こちらは確証も根拠も全くないですが・・・。もしかしたら、といったところ。
気になる方は調査してみるとよいかと。
持久の観点から見て使いどころが難しい技ではありますがその効果は絶大。
私は剣持ちなので次回結果で
完全に見極められればボス戦用に取りにいこうかなぁと画策していたりです。
※おまけ
同じような技(プロテクション、ディフェンスアップ、ガード)の仕様も一応置いておきます。
・非接触技(ガード以外
・相手を対象に取らないので非接触の攻撃技と併用可能
・次に受けるダメージが0~20程度に抑えられる。・攻撃が当たるまで効果は持続(回避されても効果は消滅しない
・重複不可能。
・全体技、連撃技は最初の一撃のみが適用される。
・消費SPが少ない。
プロテクション→魔法と物理を1回ずつ低下
ガード→次の物理ダメージを1回低下
ディフェンスアップ→魔法か物理のどちらかをランダムで1回低下
プロテクションが秀逸ですね・・・。ちなみに短剣+命術技です。
というか最低ダメージの仕様にひっかからないんでしょうか。
■追記 11:26
プロテクションのダメージ減衰については納得の行かない例外を
ご報告頂いたので現在再調査中です~
※おまけ2
ちなみにイベイションアップ(次の回避上昇)は普通に命中することも割とあります。
物理と魔法の両方を一度ずつなのであれば便利かもしれませんが・・・。
回避されても継続されるのかは不明。
※おまけ3
命中の技についてはコメント不可・・・・。
■修正 07/20:44
ここじゃ見づらいけど態々新しく建てるのもなんなのでこちらに・・・。
公爵樹斬り→公孫樹斬り
スティフィンフロストの対象 単体→敵全体
に修正しました。ご報告ありがとうございましたー(・・ノ
あと プリズンワルツ「0.25*4+(1.0*3) 回避停止」をこの様に修正。
回避されて終了になるのは前半の4撃のみで、後半3撃は回避されても続行するようです。