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FI_diary

調査書権メモ帳

2024.04.27
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2007.01.09

明日が試験というのに日誌やる気パワー全開な私(´▽`;
これが俗にいう逃避エネルギーというものなのですね(==;

それはともかく、前回日誌により全体、対象、反撃、初修得の係数が
おおよそですがはっきりしたのでまとめておきます。
いずれは係数表をつくりそこにも載せる予定ですが(’’

では早速。
使用した技の威力は以下の式により若干変動します。

威力=「(技の係数)×(100%+A+B+C+D+E)」

A:初修得技ならば「+10%」
B:反撃ならば「-20%」
C:対象指定ならば「-20%」
D:必殺技ならば「+(ターン数-1)×10%」
E:全体技ならば「+(3-n)×20%」  nは人数

以上のようになります。

例:係数2.0、初修得で3ターン目の必殺技は
     「(2.0)×(100%+10%+0%+0%+20%+0%)」

     =「(2.0)×(130%)」

     =「(2.6)」 となり、通常攻撃の2.6倍の威力が出ます。
 
一件すると「2.0*1.1*1.2」=「2.64」
とやりたくなってしまいますが上記が正解のようです。
要注意。

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2007.01.08

前日の日誌内容ですがダメUP修得条件は「剣+槍」の書き間違いですた(´▽`;
もうひとつが「短剣+槍」なので、どうも、やってしまったみたいで・・・・(あ
信じてしまった人がいたら大変申し訳なく(==;

■係数調査の続行 13:54
以前の全体技係数調査の続きです。
係数的には敵が一体増える毎に「*0.85」程度、減る毎に「/0.85」程度されているのは
恐らく正解だとは思うのですが、あの式ではどうも私の中で歯車がかみ合わず・・・。

  威力=効果量*0.85^(n-3)   (nは人数、端数は四捨五入

これが以前の報告して頂いた式になります。
この式を考えた方は基準点が「3人」でそこから増減と仰っていましたが
個人的には基準点は「4人」ではないかな?とやはり思います。

4人時の初修得カームソングを例に挙げると
 
 MHP771→140 (127
 MHP712→133 (121
 MHP705→133 (121
 MHP300→88  (80

こんな感じの使用例があります。(括弧内は初取得を省いた回復量です(÷1.1
もう見た瞬間「MHP*0.1+50」で纏まりますよね。
それにレインスピリットの召喚時のHP上昇(4日の日誌参考)も
基準点を4人とすると不自然さはなくなりますし。

ただこう考えるとビブラートのほうの式が納得できなくなるのでどうも・・・と言った感じ。
4人時の初修得ビブラートのSP減少を「8」と仮定すると

4体時:8*1.1*1.00=8.8=9.0 はいいとして

3体時:8*1.1/0.85=10.35 となりますので実際の「11」とは違う値になってしまいますし。

カームソングの基点がおかしいのか係数が違うのか私の発想がおかしいのかはわかりませんが・・・
とりあえず現在調査続行中です。
何かご意見ありましたらいただけるとうれしいかも?(’’

■係数調査の続行 14:20
調べていくうちに、カームソング使用時の人数増加による倍率が
「二人の時と一人の時で同じ」という事が発覚。
もしかして、人数は最低「1」で使用者は数に含めないんでしょうか?
更に要調査・・・
ただ、一件特異な回復量を見せる方がいますのでなんらかの隠し要素はあると思われますし、
それのせいなのかも・・・。

■係数調査続行 14:50
使用者のMHPに依存した回復量の限界がどうやらありそうです。
回復量の限界で実際の回復値が切られたと思われる方を除くと

3人時の回復量はおおよそ「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.2)」。
初修得で3人の場合は「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.2)」で上手く纏まるような気がします。

■係数調査更に続行 15:20
初修得
4人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1)」 
3人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.2)」
2人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.4)」
1人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.1+0.4)」

一応書きますと「(MHP*0.1+50)*(基準(100%)+(初取得ボーナス)+(人数分の増減)」

通常
3人の時「(MHP*0.1+50)*(1.0+0.2)」

限界値を迎えていると思われている方以外は全員この式で当てはまりました。
これからいよいよ回復限界値の調査ですかね。

■係数調査完結編 16:17
おしるこ食べて回復しつつ調査続行(・・

限界値もついに出ました!

3人の時(初修得:カームソング使用者の「(MHP*0.15+50)*(1.0+0.1+0.2)」

が回復量の限界になります(あくまでカームソング
まぁ残念ながら3人時以外の結果はちょっと見つからなかったので調査できなかったですが
恐らくは「MHP*0.15」にすれば正解ではないでしょうか。

さて、全体技の係数も判明してきたところで次は他の技でも当てはまるか調査!

と・・・・行きたいのですが・・・

私は明日から2週間ばかりちょーっと試験だったり・・・するので・・・。
そろそろ勉強しないとマズそう・・・・といったわけで・・・・。
恐らく継続調査はちょっと後回しになりそうです。
レインスピリットあたりは手軽に調べてしまおうかと思ったのですが
過去結果を手元にもっていなくて判断のしようもないですし(==;

それが無理だったので初修得のビブラートのSP減少を考えてみましたが
  
1体:15
  2体:13
  3体:11
  4体:9
  5体:7
となっているので
「10*(1.0+0.1+(0.2*n-3) nは人数」とこんな形の式になると思うのですが
これだと基準が3になるんですよね・・・。
回復魔法の場合は使用者は数に含めない、かつ(n-3)は最高2・・・
とそんな風に仮定すると合点は行くのですが
態々そんな変な式にする必要があるのだろうか・・・という疑問も同時に浮上しますし
結局真相は闇の中・・・か、と(謎

まぁ、基準点はいまいち不明なのですが大体1人、人数が減少するあたり
「20%」ずつ増加し、最高は「40%」まで、と言うような感じか
と思います。
減少についても恐らくは「20%」ずつ増加し、何処かで限界がくる・・・
とそういった感じになっているかと思います。
まぁ多少勘も混じっているので微妙なのですが・・・・。
とりあえず1人増減すると変化は約「20%」とまぁここは確定でよさそうでしょうかね。



ちょーっとというか割と謎も残ってしまいましたが、
カームソングの係数も判明しキリがいいところで残りは次回に回したいと思います。
それでは、今日の日誌はここまでっ、ということで。

2007.01.06

■長い前置き 23:55
今日はこれから技一覧の必殺技分を埋めようかな?
クイックビートやインペイルなど割と出ている物も多いのでそれなりに埋まりそう(’’

あとは少々気になる技がありますのでそれの考察~といった感じでしょうか。
終わり次第ここにも追加していく形になりますかね~・・・(’’
ではでは、ちょっと時間もかかりそう~ですが、それなりに頑張ってきます!


え?予定なんて態々書かないで、調べてからそれを書けばいいじゃないか?
いや、だってそれじゃ1月6日分の私の日誌がなくなるじゃないですかっ!(==;(え

■技リスト追加 02:16
99:叩き潰す
128:アイシクル
145:スピット
171:ソードブレイカー
175:ぶっ殺す
212:インペイル
359:cookyou
512:サモン・ウェイター
700:クィックビート
以上の技を追加。まぁそこそこの収穫(’’*
それと一部の係数をより近似値にし、不明部分を追記しました。

あ、かなり事後報告みたいな感じですが属性ダメージ技については係数は調べていません
属性はキャラによって特性耐性もあるみたいなのでムズカシイ。のです。

■余談ですが 02:28
軽業ですが、しっかりwaitが減少しているみたいですね。
どの技能が何に影響しているかもそのうち調べてみたいところです。
目に見えない数値なので大変そうですが・・・。

■反射 23:55
を状態異常の一覧に載せることにしました。

クレイジーウェポンで混乱Lv2が付加される時の表記は
 ○○に混乱Lv2を付加! となり
復活の付加が消滅する時の表記は
 ○○の 復活LV1 が1つ消滅! となります。

そして状態異常にかかる時の表記が
 ○○に○○を追加! となり
状態異常が消滅する時の表記が
 (○○の○○の効果が消失) です。それを踏まえた上で反射を見てみると

かかる時:○○に反射を追加!
消える時:(反射の効果が消失)

となるので、状態異常という事で問題はないでしょう。
反射という付加は祝福の付加と同じく、反射の状態異常を追加する付加ということでしょうね

2007.01.06

…私は一体何を書いていたのでしょう(ぉ
ミラージュを連続使用する事を前提としても、
ミラージュ使用者の敏捷が高ければ追加行動も狙えます(追加行動は1行動として数えられない。よって既に付与されている反射も消えないはず)。
また、相手に攻撃されたらされたで再びミラージュを使用すれば反射を付与できます。
相手を選んで連続使用設定すれば鬼技になるのかも?SP消費も軽めですし。

連撃系を使用してくる相手の場合は、最初の一撃しか反射できないので効果は薄いです。
逆に、一発屋の一撃を反射できれば非常に有力な攻撃回避手段となりえます。
この技のWAIT増加という副作用は永続的な反射付与を防ぐ為にあるのかもしれませんね。
まぁこれが抑止力となるかどうかは分かりませんが…。

どちらにせよ…この戦法が披露される可能性は低いと思います。
ぶっちゃけ、リスクも大きいですからね。

2007.01.05

明けましておめでとうございます。
…遅すぎですね。ええ。

■修正1
技リストのリンク(201~400)を修正。
クリックしても空しい事になっていましたね(ぇ
ご報告ありがとうございました。

■修正2
誤字を修正。ご報告感謝です。
ついでなので、発見した限りの誤字を直しておきました。
…日本語は正しく使いましょう(蹴
私は結構うるさい方だったりします。その代わり、数字関連は全然ダメです_| ̄|○


■反射の効果表記について
現在記載されている内容は、
「自身の行動回数と、ダメージの反射回数の合計が(Lv+1)回に達すると消滅。」
という意味だったり。
「跳ね返したら確実に消滅」という意味じゃないのですよね(==;
分かりにくい表記なのかもしれませんね…うーん。
上のように書き換えた方が良いかな?

「この文章の意味が分かりにくい」等のご報告も大歓迎です。
これからも宜しくお願い致します(礼

■ミラージュの反射効果は重複可能
全く気が付きませんでした。
ただ、これは恐らく非接触フェイズでの連続使用限定でしょうね。
反射の効果は自行動でも消費されてしまうので、
戦闘フェイズでミラージュを連続使用しても「1-1+1=1」にしかならないと思います。
非接触フェイズの「敵に効果が及ばない技」の使用中は
「何回動いても全て1行動」と認識されるからこその芸当なのでしょう。多分(蹴
貴重なデータのご報告ありがとうございました!

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